home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 5 / Aminet 5 - March 1995.iso / Aminet / docs / rview / FormulaOneGran.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-10-20  |  18KB

  1. Path: news.uh.edu!barrett
  2. From: c.j.coulson@newcastle.ac.uk (C. J. Coulson)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: Formula One Grand Prix
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 20 Oct 1994 19:34:34 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 427
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <386goa$t7r@masala.cc.uh.edu>
  12. Reply-To: c.j.coulson@newcastle.ac.uk (C. J. Coulson)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, simulation, driving, racing, commercial
  15. Originator: barrett@karazm.math.uh.edu
  16.  
  17.  
  18. PRODUCT NAME
  19.  
  20.     Formula One Grand Prix ("F1GP").
  21.     Also known as "World Circuit."
  22.  
  23.  
  24. BRIEF DESCRIPTION
  25.  
  26.     A 3D simulation of Formula One racing, using the tracks and teams
  27. from the 1991 racing season.
  28.  
  29.  
  30. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  31.  
  32.     Name:        Microprose Limited
  33.     Address:    Unit 1
  34.             Hampton Road Industrial Estate
  35.             Tetbury
  36.             Gloucestershire
  37.             England
  38.             GL8 8LD
  39.  
  40.     Telephone:    (0666) 504399
  41.     FAX:        (0666) 504331
  42.  
  43.  
  44. LIST PRICE
  45.  
  46.     The list price is 16.99 (UK Pounds) for the re-released version. The
  47. original version may still be available at a reduced price. I am using the
  48. original release for this review.
  49.  
  50.  
  51. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  52.  
  53.     HARDWARE
  54.  
  55.         1MB RAM required (0.5 MB Chip RAM, 0.5 MB other).
  56.  
  57.         More RAM is recommended if you want to multitask this
  58.         program from the Workbench.
  59.  
  60.         If you run the game from floppy disks, a second floppy
  61.         drive is recommended.
  62.  
  63.         Runs just fine on a standard 1MB A500, and also works on
  64.         accelerated machines like the A4000.
  65.  
  66.     SOFTWARE
  67.  
  68.         None.
  69.  
  70.  
  71. COPY PROTECTION
  72.  
  73.     Manual keyword protection.  Before the program will start, you are
  74. required to turn to Page XXX and enter Word YYY from Line ZZZ in Paragraph
  75. PPP.  Only a total incompetent would fail to pick the correct word from the
  76. manual; the directions given are that clear, unlike other games I could
  77. mention.
  78.  
  79.     It may be the case that the budget version has no protection, since
  80. the box the budget version comes in looks too small to fit the original
  81. manual in. This is speculation however, as I have not seen what the budget
  82. version provides.
  83.  
  84.  
  85. MACHINES USED FOR TESTING
  86.  
  87.     Amiga 4000/030/882 - 25MHz, 2 MB Chip RAM, 2 & 4 MB Fast RAM
  88.     1 Internal 1.44MB floppy & 1 External 880KB floppy
  89.     Seagate 120MB IDE internal hard drive
  90.     Microvitec 1438 multisync monitor
  91.     AmigaDOS 3.0
  92.     ForceMonitor
  93.  
  94.     Amiga 500/000 - 7.14MHz, 0.5 MB Chip RAM, 0.5 MB Slow RAM
  95.     1 Internal 880KB floppy & 1 External 880KB floppy
  96.     Philips CM8833 15KHz monitor
  97.     AmigaDOS 1.3
  98.  
  99.  
  100. INSTALLATION
  101.  
  102.     The program will run from floppy disk or hard drive.  A custom hard
  103. drive installer program is supplied.  No problems occurred during
  104. installation, although the installer does not add some required ASSIGNs to
  105. your startup-sequence.
  106.  
  107.     The installer creates a small file in the S: directory that must be
  108. present in order for F1GP to run from hard drive.
  109.  
  110.  
  111. REVIEW
  112.  
  113.     This is a fantastic simulation, and you should all go out
  114. and buy a copy.
  115.  
  116.     Right, that's over -- let's get on with something else.
  117.  
  118.     Oh, you want more?  Very well.
  119.  
  120.     Imagine mounting a camera on the helmet of a racing driver and
  121. filming him driving round sixteen race tracks. Now imagine being able to
  122. take over and control the car at any time. F1GP allows you to have a driver's
  123. eye view of virtually all aspects of a race, from initial practice through
  124. qualification and into the race proper.  You have the ability to alter your
  125. car setup, changing the tyre compounds, gear ratios, brake balance and wing
  126. settings.
  127.  
  128.     The first thing to do is to replace the default drivers and teams
  129. with the real drivers/teams, since for some odd reason the default data is
  130. entirely fictional.  For those of you without an encyclopedic knowledge of
  131. drivers and teams, a full list of the 1991 drivers/teams is provided, and it
  132. is simply a matter of typing in the data yourself. Once this is out of the
  133. way, you can select which driver you would like to be and then go burn some
  134. rubber.
  135.  
  136.     There are five difficulty levels, with the computer controlled cars
  137. becoming progressively faster as the level increases.  There are also five
  138. driver aids that are made unselectable as you increase the difficulty.
  139.  
  140.     Level 1 - Auto Brakes.
  141.  
  142.         This aid will trigger the brakes in order to bring the car
  143.     to the correct speed for corners. Thus, all you have to do is keep
  144.     the throttle wide open and steer.
  145.  
  146.     Level 2 - Auto Gears.
  147.  
  148.         The computer will change into the correct gear for a given
  149.     part of the circuit. It will not, however, change down in the event
  150.     of a crash or spin, leaving you to change down before driving on.
  151.  
  152.     Level 3 - Self Correcting Spin.
  153.  
  154.         Using this will not prevent a spin, but it will make sure
  155.     that the car is pointing in the right direction after a spin, so
  156.     that you do not have to turn the car manually.
  157.  
  158.     Level 4 - Indestructible Mode.
  159.  
  160.         Yes, you read that correctly. Your Williams/Ferrari or
  161.     whatever is now more robust than a main battle tank. You can now
  162.     drive off, crashing into anything or anyone you like without
  163.     worrying about bits falling off the car. Although it may be fun for
  164.     a while, you soon begin thinking about real Formula 1 drivers who
  165.     have been injured or killed, and crashing into other cars somehow
  166.     loses its appeal.
  167.  
  168.     Level 5 - Ideal Line.
  169.  
  170.         This mode paints a white dotted line on the track to show
  171.     what the game thinks is the best line to take. Bearing in mind that
  172.     the program was developed with the help of the Footwork team, the
  173.     advice is probably pretty accurate.
  174.  
  175.     There is a sixth aid which is also available, Suggested Gear, which
  176. displays the gear you should probably be in at any point in the race,
  177. assuming you aren't in any sort of trouble.
  178.  
  179.     So, if you are racing at difficulty level 3, you will not be able to
  180. select auto brakes or auto gears.
  181.  
  182.     Once you have selected a difficulty level and driver identity, it is
  183. time to go racing. There are three options. The first is to practice on any
  184. circuit without any other cars being present.  This is probably the best
  185. mode to begin in, since it allows you to get the hang of the controls.  Once
  186. basic control is established, it then allows for as much altering of the car
  187. setup as you like, as well as getting used to the circuit layout.
  188.  
  189.     After practising, you'll probably head for the single race option,
  190. which sets you up with a full race scenario, but which is totally
  191. independent of any race season you may be running (see below).  This option
  192. allows you to race against the other 25 cars and it provides a useful
  193. introduction to such important aspects as qualifying, grid starts,
  194. overtaking etc., none of which can be practised in the practice option.
  195.  
  196.     The final option is to begin a full, 16-race, championship season.
  197. This is the ultimate option, since you must race on every circuit, not just
  198. the ones you happen to like. Points are awarded as in the real sport, and a
  199. running tally is made of all driver points and finishing positions.
  200. Championships can be saved to disk for continuation at any time, and it is
  201. possible to run multiple seasons simply by having multiple season data files.
  202.  
  203.     One final "difficulty" option I should mention is the race length
  204. option. You have the ability to select any race length from 10% to 100% of
  205. the real distance; so if you just want a quick race, you could go for a 10%
  206. race, which on most tracks would be about 6-7 laps. A point to note, though,
  207. is that race lap records will be recognised only when set in a 100% length
  208. race, although qualifying lap records will be recognised regardless of the
  209. length of race qualified for.
  210.  
  211.     An interesting point is that you may skip any of the pre-race
  212. options, such as the two practice sessions and even the qualifying session.
  213. If you skip qualifying, you are placed in 26th place, which is not exactly
  214. realistic, but at least you can jump straight into a race, even if it means
  215. starting at the back of the grid.
  216.  
  217.     Control of the car is handled by either a digital or analogue
  218. joystick, or the keyboard. Personally, I prefer the keyboard, since changing
  219. gears is a bit difficult to achieve smoothly on a stick. Changing up
  220. requires the stick to be pressed forward and the fire button pressed, and
  221. changing down requires the joystick to be centred and the fire button
  222. pressed.  If your stick has a long throw between centre and forward/back,
  223. the time taken to move the stick to the required position for gear changing
  224. can be critical.  At least with the keyboard, you can change up or down very
  225. quickly.  I also think that the analogue stick code does not decode the
  226. stick position entirely correctly. Even though there is a stick calibrate
  227. option, once calibrated, the motion of the car does not feel right,
  228. especially steering.  Note that the key controls are non-definable, but the
  229. preset keys are not too bad at all.
  230.  
  231.     The game screens are all in NTSC resolution.  Anyone with the
  232. necessary hardware to run in NTSC mode should do so, since the game looks
  233. much better when filling the entire screen.  For multisync users, the menu
  234. screens are promotable but the 3D display is not, so you will still need a
  235. 15KHz display to play the game. Note that the menu screens are system
  236. friendly and can be flipped with the Amiga-N and Amiga-M commands.  If you
  237. have Workbench 3, the screens can also be dragged around with the mouse if
  238. you have Screen Drag enabled in Prefs/IControl.
  239.  
  240.     Whilst the menu screens are displayed, the game multitasks, although
  241. it seems to do a busy wait, since Workbench is far too sluggish for the
  242. program to be multitasking perfectly. Having said that, this entire review
  243. was written with F1GP sitting in the background.  It makes review writing so
  244. much easier being able to flick between review text and reviewed program
  245. without having to reload the programs all the time. All I'm saying is that
  246. you probably should stop any graphics rendering or MPEG encoding before
  247. running F1GP (unless you have a very accelerated machine).
  248.  
  249.     If you are running on a slow machine, like a 7MHz 68000, you'd
  250. probably want to reduce the graphics detail. There are three settings which
  251. progressively remove background detail without affecting the track detail.
  252. Unfortunately, on the Monaco circuit, reducing the detail means removing the
  253. tunnel roof, which looks really sad, especially when the tunnel is possibly
  254. the most famous single section of any circuit (and certainly the most
  255. inspiring section to drive towards).
  256.  
  257.     The graphics themselves are rather good considering the age of the
  258. game. Although there is no texture mapping, bitmapped graphics are used to
  259. good effect on things like the trackside marshals and corner countdown
  260. markers. The polygons are used well, with the cars looking quite detailed,
  261. and they don't turn into undefined blobs as they recede into the distance
  262. either. If you have the processing power to run in full detail, the
  263. trackside detail is rather well done too, with grandstands, camera positions,
  264. trees and bushes and background buildings, especially on the street circuits
  265. like Monaco. (I like the Monaco circuit. :-))
  266.  
  267.     The manual states that the circuits were modelled partly by
  268. examining in-car video footage from races, and it shows. If your TV stations
  269. show Formula One races, you should try racing the circuit in F1GP before you
  270. see it on TV and compare the in-car footage from the TV. It is quite
  271. pleasing to know almost instantly where the real car is on the circuit
  272. simply by looking at the circuit ahead and the trackside objects.
  273.  
  274.     There is no simultaneous multi-player mode; i.e., no split screen or
  275. serial link up. There is an interesting option, however, whereby as many
  276. drivers as you like can be marked as being human controlled. During practice
  277. and qualifying, each human driver is given his/her own sessions. During the
  278. race however, each human driver is allotted X laps, where "X" is the total
  279. number of laps divided by the number of human drivers. Thus in a 50 lap
  280. race, with two human drivers, the first driver will drive for the first 25
  281. laps, then the second driver will take over for the last 25 laps. When a
  282. human designated car is not being controlled by the human, the computer
  283. takes it over.
  284.  
  285.     This is somewhat of an odd mode of play, since only one human can
  286. take part in the start of the race, which is generally the critical part.
  287. Then just as the first player is getting settled into the race, the computer
  288. announces that the next player is to take over, meaning not only does one
  289. driver have to leave the game, but the incoming driver is dropped into their
  290. car in the middle of the race. I don't think Nigel Mansell would put up with
  291. it.  Basically, I'd avoid the multi-player option at all costs unless you
  292. want fights when its time to change over drivers.
  293.  
  294.     Note that all the game data refers to the 1991 season. Thus, not only
  295. are some circuits in the game no longer used in real life, but also most of
  296. those that are used have now been altered in some way.
  297.  
  298.     And now, to round off this section of the review, a list of the
  299. circuits provided in the game:
  300.  
  301.     USA        - Phoenix
  302.     Brazil     - Interlagos
  303.     San Marino - Imola         (RIP Ayrton Senna, Roland Ratzenberger)
  304.     Monaco     - Monte Carlo
  305.     Canada     - Montreal
  306.     Mexico     - Mexico City
  307.     France     - Magny Cours
  308.     Britain    - Silverstone   (Yeah!)
  309.     Germany    - Hockenheim
  310.     Hungary    - Hungaroring
  311.     Belgium    - Spa Francorchamps
  312.     Italy      - Monza
  313.     Portugal   - Estoril
  314.     Spain      - Barcelona
  315.     Japan      - Suzuka
  316.     Australia  - Adelaide
  317.  
  318.  
  319. DOCUMENTATION
  320.  
  321.     The primary manual is a typical Microprose affair:  165 pages of
  322. information split about half and half between program detail and general
  323. information about Formula One racing. Some rather useful diagrams of all the
  324. circuits are included.
  325.  
  326.     Secondary manual is a technical supplement for the Amiga.  It is six
  327. pages long, deals with installation and controls, and lists the actual
  328. drivers and teams from 1991.
  329.  
  330.     A keyboard guide is included, which is a small piece of card with
  331. controls printed on both sides.
  332.  
  333.     An even smaller bit of card held a message pointing me in the
  334. direction of a README file on Disk 4, containing the latest news about the
  335. program.
  336.  
  337.     Note that this all refers to the ORIGINAL release of F1GP.  Based on
  338. my experiences of budget releases, I would be surprised if the budget
  339. version included all or any of the above. Having said that, the re-release
  340. is being handled by Microprose rather than a third party budget distributor,
  341. so maybe the documentation will be of a decent standard.
  342.  
  343.  
  344. LIKES
  345.  
  346.     I like the amount of detail in the circuit models and the fact that
  347. the computer controlled cars don't drive perfectly. They crash, spin and
  348. drive pretty much as you would expect given the driver and car in question
  349. (for instance, Alain Prost is a far better driver in the game than Pedro
  350. Chaves -- I hadn't heard of him either).
  351.  
  352.     I also like the ability to multitask a certain amount and the
  353. ability to use the program on my A4000 without having to resort to all
  354. manner of "degrader" programs.
  355.  
  356.  
  357. DISLIKES AND SUGGESTIONS
  358.  
  359.     There is no simulation of mechanical failures at all. In other
  360. words, you cannot run out of fuel, have an oil or water leak, blow your
  361. engine, have a sticking throttle etc. etc. The only problems simulated are
  362. damaged front and rear wings, and damaged tyres.
  363.  
  364.     I really hate the multi-player mode.  Why Microprose couldn't just
  365. have done a serial link I do not know.
  366.  
  367.     Microprose seem to have shelved the idea of releasing a data disk
  368. containing new circuits, as they are now working on an all-new version of
  369. F1GP.  Unfortunately, some rumours are circulating suggesting that F1GP 2, as
  370. we shall call it for now, will be a PC-only game. If this is going to be the
  371. case, then I will be very annoyed.
  372.  
  373.  
  374. COMPARISON TO OTHER SIMILAR PRODUCTS
  375.  
  376.     The only other circuit driving simulator I have used on the Amiga is
  377. Indianapolis 500. Whereas Indy 500 is faster and does simulate more
  378. mechanical aspects of the car (like fuel loads, etc.), it is just a one
  379. circuit simulator. F1GP offers the ability to race on sixteen circuits, all
  380. of them different.
  381.  
  382.     I'd say if you like racing, get both, since they are now both
  383. available on budget release. F1GP is more of a playable simulation, whereas
  384. Indy 500 is more of a realistic simulation, but is consequently not quite so
  385. enjoyable unless you are very interested in racing.
  386.  
  387.  
  388. BUGS
  389.  
  390.     There is only one bug I am aware of, and even that may not be a bug
  391. as such, rather a poor implementation decision.  When approaching a corner,
  392. the car tends to turn automatically into the corner even if you are not
  393. activating the steering controls. The effect tends to be minimal and you
  394. soon get used to it.
  395.  
  396.     Though not a bug, you should be aware that the introduction sequence
  397. is not AGA compatible. Since this sequence can be ignored entirely, this is
  398. not a major problem, although the hard drive installer assumes you want to
  399. see the sequence all the time. You will have to alter the startup script
  400. manually to load the game rather than the introduction sequence. Running from
  401. floppy requires no such action, as you simply boot from disk 2 instead of
  402. disk 1.
  403.  
  404.  
  405. VENDOR SUPPORT
  406.  
  407.     Any support that may have been available is now long gone, as I
  408. bought F1GP when it was originally released in late 1991.
  409.  
  410.  
  411. WARRANTY
  412.  
  413.     Unknown.
  414.  
  415.  
  416. CONCLUSIONS
  417.  
  418.     F1GP is a most excellent and playable simulation that does not
  419. require a well-equipped Amiga to run.  It is especially tempting in its new
  420. budget release form. If you are interested in driving simulations, then it is
  421. a most worthwhile purchase with many months/years of gaming contained
  422. within.
  423.  
  424.  
  425. COPYRIGHT NOTICE
  426.  
  427.     Aw heck, you can do what you like to this text. Fold it, spindle it,
  428. mutilate it, read it even. But spare a thought for two drivers, killed this
  429. season after so many years of fatality free racing:
  430.  
  431.     Ayrton Senna, Roland Ratzenberger - rest in peace
  432.  
  433.  
  434. - Chris Coulson
  435.   e-mail: c.j.coulson@ncl.ac.uk
  436.  
  437. ---
  438.  
  439.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  440.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  441.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  442.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  443.    Anonymous ftp site:  math.uh.edu, in /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews
  444.